今天给大家带来【天命奇御2】的游戏测评,这款游戏在发售之初就已经被无数人所吹捧,刚好老熊没有玩过一代作品,在对游戏没有太大预期的情况下进行了对新作的深入体验,【天命奇御2】确实可以被称之为武侠游戏的扛鼎之作,后续测评会带来稍许剧透,请快乐观看。
何为武侠?

虽“武”字为先,“侠”字为后,但“侠之大者,为国为民!”
梁羽生老先生说过:武侠小说有武有侠,但侠为第一,武为第二,宁可无武,也不可能无侠。
而在武侠的游戏世界中,武之一字却往往是最突出的体现的部分,虽然玩家能够体验到武之文化的魅力,但是却缺失了点味道。
而【天命奇御2】这部游戏却补全了这个味道,“武侠”游戏的扛鼎之作确实有独到之处。
“侠”之一字的体现
有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨,而在游戏中,主角在前一辈的恩怨引领中,进入了这个谜案重重的江湖。
【天命奇御2】中巧妙地引用了“判案”的形式让玩家强制融入到这个大江湖之中。

强制性沉浸式体验?
因为如果你不去投入分析游戏中的人物对话,去记忆无数细小的提醒,你的游戏剧情很难继续推进下去。
- 你不深入了解,如何可知一个小小的新手村中,隐藏着如此之多的秘密?
- 部分村民突然暴富背后的秘密?
- 受村里人爱戴的父亲为何在去世后几年被村民所诋毁?
- 为何村中暴富的几人会集资为村长家修建大宅院?
事实上也只是这个其貌不扬的小村子中的一部分秘密。
不知道你的探究欲是否被勾起,老熊确实被这一步步对话中的内容所吸引,去用这“判案”的形式了解事情的真相。
在“思索”中主动融入

但是了解了每一个游戏中 NPC 对话的你就像一个旁观的看客一样,仅仅被动地接收这些零碎的信息。
所以在游戏判案中引入了“思索”功能,需要你主动思考不同线索之间的关联,通过关联线索来形成新的线索推动游戏的剧情发展。
在“互动”中思维发散
如果了解对话你投入了50%注意力,思索能力会让你投入20%注意力。
那么最后这30%注意力就体现在“互动”环节上,串联了整个游戏的核心,同时也彻底告别了无脑的剧情观看模式。
在游戏中,你为了收集线索,你总会需要解决问题 NPC 不同的难题来获取最终线索,而这个解决难题的思路需要你来开动脑筋。
比如:药材铺工人需要一个包药的纸张,而杂货铺只有七彩纸张,不能用于包药,通过仔细观看七彩纸张的描述,你可以猜到把纸张丢入水中,颜料可以被稀释掉,然后晒干掉色的纸张就是药材铺工人所需要的包药纸张。

但是这个方法仅仅是勉强符合要求,游戏中还有其他方式获得更好纸张,从而获得最高的奖励。
有的时候突破游戏的引导反而能获得不一样的结果,比如游戏中提示你需要通过锋锐的物品才能切割藤蔓,但是你完全可以把藤蔓烧了。
“侠”的一部分体现:“自我选择”
江湖中的种种事件,往往都不是非黑即白,每一个事件的背后所掩藏的真相也不一定是你所期望的方向。

而这种对于事件走向的决定权,游戏并没有通过强制剧情来替玩家选择,而是给到玩家自己。
这才是“江湖之侠”:纵情江湖,心中自有正义。
“武”之一字的体现
比起“侠”之道的表现,“武”之道的表现没有太大的核心亮点,但是依然能够给你提供武林高手般的对决。
武学

武功是每一个读过武侠小说的人所熟悉的词汇,精妙的武学招式配合雄厚的内功则是一个江湖大侠的标配。
而小说中各种神奇的武学也往往是玩家们所向往的,不过非常可惜,游戏中的武学都不是你所熟知的金庸系或者古龙系的。
武学通过武器的不同分为4个大类:剑、刀、枪、拳
游戏中每种武学都有若干招式,招式的核心:输出(暴击)、控场、状态等元素,让你组合成不同的战斗套路。
心法与卦象

游戏中心法的表现效果稍显平庸,核心是提供角色的属性成长,类似于RPG 游戏等级成长所带来的属性成长,并带有一定的特效能力,这些特殊效果也多以辅助为主,能够一定程度做到与心法的名字所呼应。
比如:回血、回内力等,或者一些概率性的增伤。
同时为了补充角色属性成长的单一,游戏中加入了武侠元素的卦象系统,再一次对细分属性进行特色成长:
内力、普通攻击伤害、异常抗性、连击伤害、生命力、切换武器后伤害、对控场敌人伤害、暴击率
光从字面描述来看,就能联想到不同的卦象配合武学招式所形成的独特流派。
战斗场景

在战斗场景的诠释上,虽然没有做到完美无瑕的展示战斗中招式的变化与衔接,但是颇为流畅的战斗场景也让玩家能够体验行侠仗义的快乐。
总结
【天命奇御2】不是一款顶尖的神作,但是它绝对是武侠游戏的标杆,它背离了现在快餐式游戏的主流,但是也成功的让玩家们获得在游戏中动脑思考的快乐,沉浸式体验的感觉也弥足珍贵,同时希望在后续的作品中多多提高立绘的水准吧。