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《天命奇御2》——诗意与烟火气并存的武侠

时间:2024-08-01 08:47:36

少年侠气,交结五都雄。肝胆洞,毛发耸。立谈中,死生同。一诺千金重。推翘勇,矜豪纵。轻盖拥,联飞鞚,斗城东。轰饮酒垆,春色浮寒瓮,吸海垂虹。闲呼鹰嗾犬,白羽摘雕弓,狡穴俄空。乐匆匆。——贺铸《六州歌头·少年侠气》

自金庸古龙黄易梁羽生几位先生陆续封笔后,世人大呼“武侠已死”。

而在游戏领域,随着三剑系列慢慢脱离武侠的范畴,开始在仙侠的题材上探索更多的可能性。传统武侠,不论是小说还是游戏,不复当年盛况。设定越来越宏大、招式越来越绚烂,“人”味越来越稀薄,从武侠到仙侠,从凡人到仙佛魔神,跨度之大,令人咂舌。

武侠是喧闹的,是充满市井气,氤氲着烟火味,蕴含着俗与情的。所谓大隐隐于野,小隐隐于市。武侠,隐于市井。

国产游戏今年的总体表现比较亮眼,我们今天的主角,《天命奇御2》恰如江湖上不起眼的一名侠客,虽在数年前便已初露峥嵘,仍籍籍无名,经数年苦修,重出江湖,一鸣惊人!

内容填充,围棋房产,侠者探案除奸

《天命奇御2》作为一款武侠RPG游戏,内容是相当重要的,同时也是很难做好的。诸如古剑奇谭三、仙剑奇侠传七等,地图的美工固然很好,但过于空旷。许多美轮美奂的场景仅仅是充当搭建剧情演出的舞台,没有太多的功能性作用,地图点缀着零星任务,因此主线剧情的质量是古剑等一众游戏必须要保证硬性标准。

如果一味追求填充大量的内容,也不见得能丰富玩家的体验。如何兼顾质与量,《天命奇御2》给出了不错的答卷。坦率地说,《天命奇御2》的玩法机制并不新奇,只是许多玩法的组合。本作既有对前作机制的简化,也有新机制的引入,乍一看好像是变复杂了,但其实轻松易上手,而且难得的是保留了前作的战斗模式框架,战斗深度亦有可挖掘之处。

游戏既有八卦、装备、心法、武学等战斗系统,又有推理、思考等解谜系统,前者是对天命奇御一地推陈出新,而后者则主要是来自其他游戏的灵感,例如逆转裁判。本作解谜的内容占比较多,不时要求玩家推理破案,颇有名侦探柯南小剧场的既视感,这缓和了过多战斗可能带来的乏味感,对玩家的技术和智力都有着一定的考验。所以该游戏被玩家们亲切地称为:“天命奇御之逆转裁判”以及“神探狄仁杰之我即是狄仁杰又是李元芳”。

说一点我认为有点欠缺的地方:线索之间的联系不强,朽木剂能当水喝,烧掉躺椅能获得毯子,破坏反而不行,我是想不出来能这样,卡关只能去看攻略,然而看攻略基本就没乐趣了,线索发掘推理略显有点用力过猛。

近期的RPG游戏大作似乎都有着共同的热点:不能打牌的游戏不是好游戏。无论是巫师三的昆特牌、古剑奇谭三的千秋戏、轩辕剑七的涿鹿棋,还是仙剑奇侠传七的天地游,都有此类休闲的内置小游戏。

《天命奇御2》也不甘落后,却无疑更聪明。卡牌游戏的设计和平衡并非易事,昆特牌只是少数比较成功的案例。甲山林“取巧”地直接将“围棋”加入到了游戏当中,甚至引发了一股学习围棋的浪潮。既不必担心规则和平衡的把握,又变相推广了传统围棋,可谓是一举两得。游戏内围棋的难度曲线合理,主要是围棋入门难度,所以更容易吸引玩家去尝试和研究。

此外,游戏的开发商甲山林,作为房地产公司,自然少不了老本行“房地产开发”。玩家可在甲山林商队(正是母公司甲山林房地产)购买房产,房产可以升级或改建成不同性质的店铺来获得不同的增益效果。

虽然不免把游戏的内容填充得过于饱满,但这又何尝不是一剂猛药呢?在总体缺乏亮点的游戏年,天命奇御二虽然包装朴实无华,但里面塞的却是满满当当的诚意和乐趣,不比“金玉其外,败絮其中”的游戏更值得点赞?

杀伐果断,智勇双全,腰揽佳人无数

主角诸葛羽的性格,颇为惊喜。在见识过许多“圣母”主角不断“原谅”的剧情,诸葛羽让我找到了双商在线、杀伐果断的爽快感。上一个让我发出这种赞叹的是古剑奇谭三的男主北洛。北洛是能动手绝不废话,诸葛羽则是既动手也动脑。在摩尼教初始剧情中,诸葛羽就展露其心思缜密,谨小慎微的特质,人送外号“人形测谎仪”“奥斯卡影帝”,让人啧啧称叹。

许多游戏给主角安排一场又一场的BOSS战,许多游戏的主角经常被骗入可笑的圈套时,天命奇御二成为少数居然能够“阴敌人”的“邪典”游戏。

对待敌人,诸葛羽明辨是非。对于受托于摩尼教山下拦路但并未残害无辜的山贼,他选择放过他们;对于前来追杀他的摩尼教教众,他是这么说的:“若为了一时妇人之仁放过你们,你们又去危害他人,可就是我的责任了。”三观正,思路清晰,没有优柔寡断的坏习惯,诸葛羽的性格恰恰是大多数玩家最欣赏的那种类型。

更多的玩家期待的不仅如此,还有传承自一代“阅尽佳人无数”的浪漫。本作确实也为玩家设计了隐藏后宫结局,足足囊括6位性格迥异、各有特色的佳丽,艳羡之极!虽然游戏的立绘质量着实一般,但官方承诺会尽快修改,可谓诚意满满。

这时我不得不再次吐槽一句了,人物立绘好丑哇,完全不是我的菜,不知道各位读者老爷怎么看。

大道至繁,精妙绝伦,细节丝丝入扣

游戏的核心要素就是支线。任务是大多数游戏的核心机制,如何设计任务决定了大部分游戏的游玩体验,任务主要分为主线和支线两种。而这些游戏中的大部分主要会把精力放在主线的设计上,而支线只是烘托主线的次要元素,因此支线要么空洞而稀稀拉拉,显得地图大而空,要么重复度极高,密密麻麻。

天命奇御二由于牺牲了画面等技术方面的体验,因而制作组得以放开手脚肆意舒展他们的奇思妙想。尽管游戏的主线尚属不错,但也只是反映了扎实的剧情功底,与设计关联不大。天命奇御二最大的特色,也是精髓,恰恰就在于精妙的支线设计。

通常来讲,支线不该喧宾夺主。但在天命奇御二中,支线的魅力可以说是压过主线一头,却并未影响游戏整体的良好体验感。有人指出,复杂琐碎的大量支线容易打乱游戏的节奏。其实如果放在JRPG身上有一定道理。JRPG应当尽量追求一镜到底酣畅淋漓的剧情体验,避免对剧情主干造成干扰从而给人剧情产生“割裂感”。

而武侠,根本就没有主线。侠者,行走江湖,劫富济贫,助人为乐。随手助人,就像支线那样做的,再正常不过了。我们的主角做不到像仙侠奇幻等游戏那样动辄改变世界,无法撼动历史的大背景,只能在这样的框架下改变一些人,解决一些事,而更多的人和事终究会成为遗憾。无论是主线还是支线,主角一直都在行侠仗义,这不都是“侠”吗?

结语

武侠,在如今,成为情怀与旧时代的代名词。每一个国人恐怕心中都有武侠梦。刀光剑影,残阳如血;尔虞我诈,一笑恩仇;波云诡谲,江湖纷扰;侠骨柔肠,铁汉丹心;青山不改,红颜已老;岁月静好,武侠长存!天命奇御二可能并非是原汁原味的老派武侠游戏,但确实处处有着老游戏的影子,把我们拉回到过去。为何执着于武侠?只因它最能代表我们。